AnthroApp

Conception d'une application compagnon pour les conventions

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Contexte et enjeux

AnthroTales est une convention dédiée à la communauté furry, dont la première édition a lieu en mai 2026 en Belgique.

Les participants à ce type d’événement rencontrent souvent des problèmes organisationnels : une difficulté à organiser leur planning du temps, un manque d’informations claires sur les activités et les exposants, ainsi que des difficultés pour socialiser. Ces problèmes nuisent à leur expérience globale, les empêchant de profiter pleinement de la convention.

Mon objectif était de concevoir une application mobile capable de répondre à ces enjeux en offrant une solution intuitive, complète et agréable à utiliser.

Approche réalisée

J’ai piloté ce projet de bout en bout, en adoptant l’approche traditionnelle de UX Designer :

1. Recherche utilisateur J’ai mené une enquête quantitative auprès de 27 participants et des entretiens qualitatifs avec 5 d’entre eux pour comprendre leurs besoins et leurs frustrations. Cette recherche a permis de valider cinq hypothèses clés, notamment la difficulté des participants à gérer leur planning et leur besoin d’informations détaillées sur les exposants.

  1. Création de personas et user journeys J’ai développé deux personas représentant les profils types des participants : Aurélien, un nouveau membre cherchant à apprendre et à rencontrer des personnes, et Maxime, un participant expérimenté souhaitant retrouver ses amis et profiter des activités sociales. Ces personas ont permis de créer des user journeys détaillés, illustrant leurs attentes et leurs frustrations.

  2. Workshop d’idéation J’ai organisé un atelier collaboratif avec quatre participants ayant déjà assisté à des conventions furry. Nous avons utilisé des méthodes comme le mindwriting et le design studio pour générer et prioriser des idées de fonctionnalités. Les résultats ont permis de catégoriser et hiérarchiser les fonctionnalités essentielles, comme la gestion de planning et les notifications.

  3. Prototypage J’ai conçu un prototype interactif sur Figma, en mettant l’accent sur la clarté des informations, la personnalisation (favoris, rappels) et l’accessibilité (couleurs, lisibilité).

  4. Tests utilisateurs et itération Le prototype a été testé avec cinq utilisateurs, qui ont réalisé des tâches spécifiques. Leurs retours, recueillis via des questionnaires DEEP et Attrakdiff, ont permis d’évaluer la satisfaction, l’effort cognitif et l’attractivité globale de l’application. Les résultats ont montré que le prototype était pratique (6,6/7) et visuellement attrayant (6,4/7), tout en identifiant des axes d’amélioration, comme l’accessibilité pour les mal-voyants.

Anthro questionnaires
Réponses à la section "Rencontre des personnes"
Atelier d'idéation
Atelier d'idéation pour la hiérarchisation des fonctionnalités de l'application mobile

Formations

Le projet a abouti à la création de plusieurs livrables clés :

  • Un rapport détaillé documentant l’ensemble du processus UX.
  • Un prototype Figma (version 2), amélioré grâce aux retours des tests utilisateurs.
  • Une présentation et des slides pour restituer les résultats et les apprentissages.

Bien que le projet n’ait pas encore de porteur pour sa mise en œuvre, ces livrables offrent une base solide pour de futures itérations ou projets similaires.

Ce projet a été une expérience formatrice à plusieurs niveaux :

  • Empathie et design centré utilisateur : Comprendre les frustrations des participants a été essentiel pour proposer des solutions adaptées.
  • Animation d’ateliers : Faciliter des sessions collaboratives a permis de générer des idées innovantes tout en maintenant un cadre structuré.
  • Prototypage itératif : Les tests utilisateurs ont montré l’importance de l’itération pour affiner le design et répondre aux attentes.
  • Gestion de projet : Planifier et formuler des consignes claires a renforcé mes compétences en organisation.

À l’issue de ce projet, j’ai confirmé mon intérêt pour des initiatives alliant psychologie, santé et nouvelles technologies, où le design peut jouer un rôle clé dans l’amélioration du bien-être et des interactions sociales.

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