Star Catcher

Conception d'une application compagnon pour les conventions

AnthroApp
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Contexte et enjeux

Les musées et expositions artistiques peinent à attirer les jeunes générations, habituées aux expériences interactives et immersives (jeux vidéo, effets spéciaux). La pandémie de Covid-19 a aggravé cette situation, avec des fermetures temporaires et une baisse de fréquentation. Pourtant, les expositions restent des lieux essentiels de transmission culturelle et de découverte artistique. Comment rendre ces espaces attractifs et engageants pour un public moderne, tout en préservant l’intégrité des œuvres et l’expérience traditionnelle ?

Développer Star Catcher, une application mobile combinant réalité augmentée (AR) et gamification pour transformer la visite d’une exposition en une chasse aux étoiles interactive. Les utilisateurs résolvent des énigmes pour découvrir des détails cachés dans les œuvres, collectent des étoiles virtuelles, et débloquent une récompense finale sous forme de constellation. L’objectif : rendre la visite ludique, mémorable et engageante, sans modifier l’exposition elle-même.

Approche réalisée

  • Recherche et conception :

    • Collaboration avec des acteurs culturels pour identifier les besoins des musées et des visiteurs.
    • Création d’un concept simple et scalable : une application mobile utilisable dans n’importe quelle exposition, sans nécessiter de modifications physiques des œuvres.
    • Développement d’énigmes contextuelles liées aux détails des œuvres, conçues pour guider l’observation et stimuler la curiosité.
  • Prototypage et tests :

    • Conception de 4 écrans clés : tutoriel, liste d’énigmes, scan AR des œuvres, et écran de récompense (constellation).
    • Utilisation de DALL·E 2 pour générer des œuvres d’art fictives et simuler une exposition réaliste pour les tests.
    • Étude utilisateur avec 30 participants répartis en deux groupes :
      • Groupe expérimental (CAC_A) : visite avec Star Catcher.
      • Groupe témoin (CCC_C) : visite traditionnelle.
    • Évaluation via des questionnaires (UEQ, Likert) et des tests de mémorisation (QCM sur les détails des œuvres et leurs descriptions).
Anthro questionnaires
Réponses à la section "Rencontre des personnes"
Atelier d'idéation
Atelier d'idéation pour la hiérarchisation des fonctionnalités de l'application mobile

Formations

  • Une application mobile fonctionnelle (Star Catcher) prête pour un déploiement en conditions réelles.
  • Un rapport détaillé sur l’étude utilisateur, incluant :
    • Les résultats des tests (UEQ, mémorisation, feedback qualitatif).
    • Des recommandations pour optimiser l’équilibre entre engagement ludique et apprentissage culturel (ex. : intégrer des infos contextuelles dans les énigmes).
  • Un prototype évolutif permettant d’adapter facilement les énigmes à de nouvelles expositions.

Apprentissages clés :

  • Travail en équipe pluridisciplinaire :
    • Collaboration avec des développeurs, des designers 3D et des partenaires culturels pour concilier contraintes techniques, créativité et objectifs pédagogiques.
    • Gestion des feedbacks et itérations rapides pour affiner l’expérience utilisateur.
  • Maîtrise des outils 3D temps réel :
    • Utilisation de la réalité augmentée (ARKit/ARCore) pour superposer des éléments virtuels (étoiles, animations) sur des œuvres réelles ou générées.
    • Optimisation des interactions pour garantir une expérience fluide et immersive, même dans un environnement muséal contraignant (lumière, espace).
  • Design centré utilisateur et empathie :
    • Comprendre les attentes d’un public peu familier des musées pour créer une expérience intuitive, motivante et non intrusive.
    • Équilibrer divertissement et pédagogie pour éviter de détourner l’attention des œuvres elles-mêmes.
  • Impact sociétal :
    • Confirmation que la technologie peut réconcilier les jeunes générations avec l’art, en transformant une visite passive en une aventure interactive.
    • Renforcement de mon intérêt pour les projets alliant culture, innovation et inclusion, où le design UX joue un rôle clé dans la médiation culturelle.
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