Simulateur de conduite de fauteuil roulant électrique

Conception d'une application compagnon pour les conventions

AnthroApp
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Contexte et enjeux

Pour les personnes en situation de handicap moteur, la maîtrise d’un fauteuil roulant électrique est un enjeu majeur d’autonomie et d’inclusion sociale. Pourtant, la formation conventionnelle en ergothérapie ne permet pas toujours d’acquérir les compétences nécessaires, notamment pour les personnes présentant des déficiences cognitives ou visuo-spatiales. Résultat : certaines se voient refuser l’accès à un fauteuil électrique par manque de sécurité, ce qui limite leur mobilité et leur participation sociale.

Enjeu sociétal : Ce projet s’inscrit dans une démarche d’innovation inclusive : comment utiliser la réalité virtuelle et les retours sensoriels pour améliorer la formation à la conduite de fauteuils roulants, et ainsi redonner de l’autonomie à des personnes souvent exclues des solutions existantes ?

Solution proposée : Développer un simulateur immersif combinant retours visuels (casque VR) et retours vestibulaires (plateforme mécanique) pour :

  • Augmenter le sentiment de présence (SdP) et réduire la cinétose (mal des transports en VR).
  • Rendre la formation plus accessible, sécurisée et adaptative, en recréant des scénarios réalistes sans risque physique.

Approche réalisée

Méthodologie UX :

  • Recherche utilisateur : Collaboration étroite avec des thérapeutes du Pôle Saint Hélier (Rennes) pour identifier les besoins cliniques et les limites des formations existantes.
  • Conception itérative :
    • Développement d’un environnement virtuel 3D (place urbaine) avec des parcours balisés pour tester des manœuvres complexes (virages, marche arrière, évitement d’obstacles).
    • Intégration d’une plateforme mécanique simulant les accélérations et effets centrifuges, couplée à un casque VR (HTC Vive Pro) et un joystick standard.
  • Tests utilisateurs :
    • Étude pilote avec 29 participants valides (16 données retenues après filtrage des biais).
    • Comparaison de deux conditions : retours visuels seuls (CV) vs. retours visuels + vestibulaires (CM).
    • Évaluation via des questionnaires validés (NASA-TLX, IPQ, IVEQ) pour mesurer le sentiment de présence, la cinétose et la charge cognitive.
Anthro questionnaires
Réponses à la section "Rencontre des personnes"
Atelier d'idéation
Atelier d'idéation pour la hiérarchisation des fonctionnalités de l'application mobile

Sorties du projet

  • Les retours vestibulaires augmentent significativement le sentiment de présence (ex. : « +2,44/10 » pour le réalisme) et réduisent la cinétose (symptômes divisés par deux).
  • Validation de l’hypothèse : une immersion multisensorielle améliore la qualité d’expérience (QdE) et l’acceptabilité du simulateur pour une future utilisation clinique.

3. Délivrables et apprentissages personnels

Livrables :

  • Un simulateur fonctionnel (plateforme mécanique + environnement VR) prêt pour des tests cliniques.
  • Un rapport détaillé documentant la méthodologie, les résultats et les pistes d’amélioration (ex. : ajout de retours haptiques, scénarios dynamiques).
  • Des recommandations pour les futures études, incluant l’intégration de participants en situation de handicap.

Apprentissages clés :

  • Travail en équipe pluridisciplinaire : Collaboration avec des informaticiens, mécaniciens et thérapeutes pour concilier contraintes techniques, scientifiques et utilisateurs.
  • Maîtrise des outils 3D temps réel : Conception d’un environnement virtuel immersif (Unreal Engine/Unity), optimisation des retours sensoriels pour un rendu réaliste et confortable.
  • Empathie et éthique : Sensibilisation aux enjeux d’accessibilité et d’inclusion, avec une approche centrée sur les besoins réels des utilisateurs finaux.
  • Gestion de projet complexe : Planification rigoureuse pour concilier recherche académique, développement technique et tests utilisateurs.

Perspective : Ce projet a renforcé mon intérêt pour les technologies au service du handicap et de la santé, où le design UX peut jouer un rôle transformateur en combinant innovation technique et impact social.

  • Ce projet a été mené dans le cadre du projet européen INTERREG ADAPT en partenariat avec le Pôle Saint Hélier (Rennes).
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