AnthroApp
Optimiser l'expérience des participants en conventions
Contexte et enjeux
AnthroTales : première édition d'une convention dédiée à la communauté furry en Belgique (mai 2026), et s'adresse à un public passionné, mais souvent des problèmes organisationnels : une difficulté à organiser leur planning du temps, un manque d'informations claires sur les activités et les exposants, ainsi que des difficultés pour socialiser. Ces problèmes nuisent à leur expérience globale, les empêchant de profiter pleinement de la convention.
Mon objectif était de concevoir une application mobile capable de répondre à ces problèmes, en offrant une solution intuitive, complète et agréable à utiliser.
Approche réalisée et sorties du projet
J'ai piloté ce projet de A à Z, en adoptant une approche classique en UX Design :
- Recherche utilisateur. Pour mieux connaître les utilisateurs cibles, j'ai commencé par réaliser une étude documentaire sur la communauté furry. Cette recherche a été suivie par une enquête et des interviews auprès de membres de la communauté, mettant en avant leurs principales frustrations durant les conventions, comme par exemple :
- la difficulté de balancer leur planning entre activités et rencontres.
- le manque d'informations disponibles sur les exposants.
- la difficulté d'obtenir de l'aide sur place.
Ces retours m'ont permis de créer différents personae et user journeys détaillés, sur lesquels m'appuyer pour la suite du projet.
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Idéation. La fonctionnalité de planification s'étant avérée critique, j'ai décidé pour la concevoir d'impliquer quatre participants expérimentés des conventions furry sur une demi-journée, structurée en deux phases : définitions des sous-fonctionnalités, puis design collaboratif.
- Phase 1 : définition des fonctionnalités. Après un exercice de créativité, les participants ont listé en petits groupes (chacun incarnant un personae différent) leurs attentes pour une application de gestion de planning de convention. Les idées ont ensuite été priorisées par l'ensemble du groupe via la méthode MoSCoW (Must have, Should have, Could have, Won't have). Cela a permis de mettre en avant les fonctionnalités retenues à l'issue de cette phase : description détaillée des panels, localisation dans la convention, mise en favori avec rappels, catégorisation par tag et visuelle des panels, etc.
Définition de fonctionnalités - Phase 2 : design collaboratif. Après une pause et un exercice de doodling, les participants ont individuellement dessiné des wireframes de la fonctionnalité de planning, avant de les discuter pour créer trois maquettes finales. Un vote silencieux (gomettocratie) a permis de sélectionner la proposition la plus appréciée par les participants. La maquette retenue présentait notamment un planning interactif avec système de favoris et d'alertes.
L'atelier a ainsi produit une liste hiérarchisée des fonctionnalités, alignée sur les besoins utilisateur, ainsi que des maquettes validées, servant de base au prototypage Figma, qui ont nourri la phase de conception de l'application mobile.
Proposition de design wireframe - Conception et tests utilisateurs : le design UI de l'application a été conçu en alignement avec la charte graphique de l'AnthroTales, en prenant en compte l'accessibilité. Elle a été conçue en prenant en compte les frustrations et fonctionnalités identifiées dans les deux étapes précédentes : rappel et localisation des activités du planning, recherche par tag, informations sur les équipes de soutien, etc.
Des tests utilisateur ont été menés auprès de participants potentiels. Les retours, recueillis via des questionnaires standardisés, ont révélé une satisfaction globale pour la clarté et l'utilisé de l'application, mais aussi des axes d'amélioration comme la lisibilité la visibilité des fonctionnalités secondaires. Les itérations successives ont permis d'affiner le prototype final, testé et ajusté, offre une base solide pour une application intuitive et centrée sur les besoins réels des utilisateurs.
Apprentissages personnels
Ce projet a renforcé ma confiance dans la gestion complète d'un projet d'UX Design, incluant une importante part d'implication des utilisateurs finaux tout au long du projet. En particulier, j'ai pu consolider mes compétences dans différents domaines, comme :
- Faire preuve d'empathie pour comprendre les frustrations des utilisateurs.
- Encadrer et formuler des consignes claires durant les ateliers collaboratifs.
- Réaliser et évaluer le concept d'une application mobile.
Ce projet a aussi confirmé mon intérêt pour des approches basées sur la psychologie cognitive, les nouvelles technologies et l'itération, permettant une amélioration réelle du bien-être de la personne et de l'expérience utilisateur.