AnthroApp
Optimiser l'expérience des participants en conventions
Contexte et enjeux
AnthroTales est une convention dédiée à la communauté furry, dont la première édition a lieu en mai 2026 en Belgique.
Les participants à ce type d'événement rencontrent souvent des problèmes organisationnels : une difficulté à organiser leur planning du temps, un manque d'informations claires sur les activités et les exposants, ainsi que des difficultés pour socialiser. Ces problèmes nuisent à leur expérience globale, les empêchant de profiter pleinement de la convention.
Mon objectif était de concevoir une application mobile capable de répondre à ces enjeux en offrant une solution intuitive, complète et agréable à utiliser.
Approche réalisée et sorties du projet
J'ai piloté ce projet de bout en bout, en adoptant l'approche traditionnelle de UX Designer :
- Recherche utilisateur. J'ai commencé par réaliser une étude documentaire sur la communauté furry afin de comprendre ses codes. Cette recherche a été suivi par une enquête et des interviews auprès de membres de la communautés, mettant en avant leurs besoins et leurs frustrations principales durant les conventions, comme par exemple :
- difficulté des participants à gérer leur planning entre activités et rencontre
- le manque d'informations disponibles sur les exposants
- la difficulté d'obtenir de l'aide sur place.
Cela m'a permis de créer différents personas et user journeys détaillés sur lesquels m'appuyer pour la suite du projet.
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Idéation. La fonctionnalité de plannification s'est avérée critique. Pour la concevoir, j'ai réuni quatre participants expérimentés des conventions furry sur une demi-journée, structurée en deux phases : définitions des fonctionnalités, puis design collaboratif.
- Phase 1 : définition des fonctionnalités. Après une introduction et un exercice de stimulation de la créativité, les participants ont répondu individuellement à la question : « Quelles fonctionnalités aimeriez-vous dans une application de consultation et de gestion de planning de convention furry ? ». Leurs réponses ont généré beaucoup d'idées, classées selon la méthode MoSCoW (Must have, Should have, Could have, Won't have) afin de les hiérarchiser. Dans les fonctionnalités retenues à l'issu de cet atelier, on pourra noter description détaillée des panels, localisation dans la convention, mise en favori avec rappels, et catégorisation par tag et visuelle des panels.
Atelier de définition de fonctionnalités. - Phase 2 : Après une pause et un exercice de doodling pour détendre l'atmosphère, les participants ont dessiné des wireframes individuels, puis les ont fusionnés en sous-groupes avant de créer trois maquettes finales. Un vote silencieux (gomettocratie) a permis de sélectionner les trois propositions les plus adaptées. La maquette retenue représentait un planning interactif avec système de favoris et d'alertes.
L'atelier a ainsi produit une liste hiérarchisée des fonctionnalités, alignée sur les besoins utilisateurs, ainsi que des maquettes validées, servant de base au prototypage Figma, qui ont nourri la phase de conception de l'application mobile.
Proposition de design wireframe. - Conception et tests utilisateurs :
Le design de l'application s'articule de la charte graphique de l'événement et l'accessibilité. L'application a été conçue selon les frustrations et fonctionnalités identifiées dans les deux étapes précédentes :
- Rappel et localisation des activités du planning.
- Recherche par tag des activités et des exposants.
- Informations sur les équipes de soutien.
Apprentissages personnels
Ce projet m'a permis de prendre confiance dans la gestion complète d'un projet d'UX Design, incluant une importante parte d'implication des utilisateurs finaux tout au long du projet. En particulier, j'ai pu valider et affiner mes compétences dans différents domaines :
- Faire preuve d'empathie pour comprendre les frustrations des utilisateurs.
- Planifier et formuler des consignes claires durant les ateliers collaboratifs.
- Réaliser et évaluer la conception d'une application mobile.
Ce projet m'a aussi permis de confirmer mon intérêt pour des approches du design basées sur la psychologie cognitive, les nouvelles technologies et l'itération, permettant l'amélioration concrète du bien-être et de l'expérience utilisateur.